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Apalmemnom

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Message  Admin Dim 19 Oct - 18:01

[SIZE=30]Apalmemnom[/SIZE]
Le vieux / Maitre d'armes
Lycanthrope


Nom humain: Marek
Age ou date de naissance: 220 Av-Jc soit 2226 ans
Lieu de naissance: Un village dans les Pyrénées

Qualités :
- Courageux
- Honnorable
- Parfois plaisantin
- Sage
- Tactitien


Défauts :
- Parfois bavard en ce qui concerne l'histoire ou le maniement des armes (bah oui, il se fait vieux, il lui arrive de gatouiller)
- Bourrin
- très timide face à une femme...
- A tendance à étaler sa science


Liens entre les joueurs :
- Quelques amis par-ci par-là, tels que Naaten, Evera, Lestat, Hatrâ, Araell, Dark Snake...
- Réconsilié avec Arkange
- Allié avec Delmor


Caractéristiques humaines:
- Taille: 1m87
- Age apparent: 43 ans
- Poids: 82 kg
- Cheveux: Noirs avec quelques bandes blanches au niveau des oreilles
- Yeux: bleus
- Corpulence : Mince et Athlétique
- Couleur de peau: blanche de teinte mat
- Signes physiques particuliers : Corps strié de cicatrices suite à de nombreuses batailles.
- Vêtements habituels: Différents vêtements de ville afi de passer inaperçu.
Apalmemnom Thor4wu.th

Caractéristiques réelles (Lycanthrope):
- Taille: 2m40
- Poids: 125 kg
- Yeux: jaunes à pupille noire
- Corpulence : barraqué
- Fourrure: noire d'ébène
- Signes physiques particuliers : Autant de cicatrices que sous forme humaine.
Apalmemnom Avatar-5626

Liste des armes :
- Fusil d'assaut : G36C à balles en argent (quand il en a, et sous forme humaine le plus souvent)
- Anglashel (épée Bâtarde, forgée par celui qui a fait Durandal), possède sa propre volonté, comme un être vivant à part entière (elle choisi donc son porteur), on peut y canalyser sa volonté pour faire diverses choses, comme absorber puis dispercer la magie ; outre ceci, sa lame et son manche sont creux, et du mercure se trouve dans ce creux ; ainsi, lorsqu'on frappe, le mercure remonte dans la lame, décuplant la puissance du coup.
NB : Anglashel n'est PAS magique du fait que c'est l'essence (de source inconnue) se trouvant à l'intérieure qui possède des pouvoirs.
- Tout ce qui peut servir (trouvé sur le terrain)


Liste des armures :
- Au moyen-âge/antiquité : Armure de cuir clouté, voir même harnois complet suivant les situations.
- Gilet pare balles
- ne porte d'armure que si il y a grande bataille


Liste des autres équipements :
- Porte parfois une trousse de premier secours (on n'est jamais trop prudent)
- ce qui peut être utile suivant les situations, mais rien de vital.(corde, briquet, pack de bière...)


Liste des capacités, dons et pouvoirs :
- Du fait de son ignorance en matière de magie, il est naturellement résistant à celle-ci (il a appris à les encaisser au cours des millénaires)
- Au cours de son histoire, il a connu maintes guerres et y a survécu. Il a appris à encaisser les attaques physiques.
NB : il encaisse, mais il est loin d'être invulnérable
- Compétences en prmier secours : il peut aider quelqu'un à survivre à une blessure grave sans pour autant pouvoir le remettre sur pieds.
- Il a également l'étrange faculté d'être psy-neutre : il est hermétique à tous ce qui touche au psychisme, positif ou négatif, essayer de communiquer télépatiquement avec lui es aussi dur qu'avec un caillou.


Faiblesses :
- Il lui arrive de se surestimer
- Du fait de son psychisme particulier, il est totalement hermétique à la magie : il n'en maitrisera jamais les secrets.
- Aime (peut-être un peu trop) les humains
- Il est difficile pour lui de se séparer de son épée.
- Lors de la bataille de Grunwald, il fut gravement blessé par la lame maudite de Santoro ; si il combat trop longtemps, la malédiction qui pèse sur lui le fait flancher et le met hors de combat jusqu'à ce que la crise soit passée.


Histoire sommaire :


Participations aux aventures :
- âme et temps
- L'exhode, convalescence : chapitre 3
- Les égouts
- La bataille de Grunwald


Fiche créée par le CD Converter de Darkness.

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